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張子楓的半長發,可真有靈氣!

海洋之神590網址是多少  小米直到今天,半長雷軍仍然是事必躬親沖在第一線的,MIUI里面一個icon不好看了,雷軍看見了也要說的。

確實,有靈互聯網讓知識來得那么容易,知之為知之很方便,很多人都以為知之等于學會,知之越多,學會越多,于是碎片化學習大行其道。讀,半長也就是閱讀,閱讀書籍 ,閱讀各種文章,在大量閱讀中形成自己的觀察和觀點。

其實,有靈這些所謂的各種思維和理論,其本質和原理都差不多 ,萬變不離其宗,只是表現形式有所區別。要不然 ,半長直接學習個創業900句,半長大家都能創業成功了,還會出現創業九死一生,90%都將倒下的現實嗎? 而且,很多理論、經驗、知識都是有其時代背景的,比如:咱們一說房價就捯飭日本和美國,但是當年的日本 、美國和現在的中國的情況能一樣嗎?再比如坤鵬論曾在《傳統與馬云假貨之爭的反思考無山寨假貨該如何崛起?》之前說的假貨問題,你非拿現在中國情況和現在的歐洲日本和美國比,有可比性嗎?要比也得站在同一標準和起跑線上比吧?要知道日本和德國經濟大發展的時候可都曾經是世界聞名的假冒偽劣之國。另外 ,有靈碎片化學習還催生了另外兩種流行的學習模式,有靈一是跨界王式學習,比如:文科生敢于充當理工科專家,大談人工智能的技術實現,以跨界為榮,嘲笑學術界的保守 。坤鵬論總結下來,半長其實你只要掌握以下三個原則就夠了:半長第一是自知自省,經常反思自己的得與失,成功與失敗,想一想 ,如果再給你一次機會,你會怎么做。但是,有靈真正有價值的知識和經驗都不會是干貨,而是濕貨,都會有其諸多條件的。

第三掌握總會總的方法論,半長不管是金字塔思維 ,半長還是思維導圖,還是六頂思考帽,還是頭腦風暴,其實都是總分總的具體形式體現,第一個“總”是問題的關鍵 ,“分”是把和問題關鍵相關的所有分支盡量窮舉出來,接下來的“總”是把前“分”得出來的信息總結分類整理,最終找到解決問題的方法。 前些日子坤鵬論一直在談學習的事情,有靈特別反對將碎片化學習做為自己主要的學習手段,今天就這個話題再細細分享一下吧。8.2《王者榮耀》缺點分析總結再來說一說網絡上普遍認為的《王者榮耀》的缺點 :半長小學生太多,半長經常被隊友坑,玩家素質差;服務器太渣,玩起來經常卡;游戲平衡性不好,有些英雄過于強勢;操作太無腦,影響技術水平的發揮;游戲畫質沒有大作那么精細。

產品定位:有靈基于微信、有靈QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游產品特色:5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技 ,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;掌上經濟,隨時開黑 ,億萬玩家同時匹配。在這種主動給用戶添堵的行為之下,半長手游想要成為熱門,半長那就需要在游戲性上面下更多的功夫了 ,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲 。  因此 ,有靈在《英雄聯盟》的用戶人群統計面前,有靈《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手游 ,主要吸引本來就已經很龐大的MOBA類端游玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端游戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到MOBA類游戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的游戲基礎等因素 ,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。所以手機端目前并不適合那些給資深玩家開發的精美高深度的游戲 ,半長即使有 ,也不可能獲得巨大的影響力。

而2016年度十大熱門游戲當中,只有《王者榮耀》一款MOBA類手游,這一方面說明了MOBA類手游在手游市場中是能夠被用戶認可的,另一方面也說明了《王者榮耀》在MOBA類手游中已經無敵了。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點,那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的復雜化 ,地圖視野的黑暗帶來的運營復雜化以及裝備系統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。

  從上面這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰 ,有數據顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。而《王者榮耀》團隊認為的可能是《王者榮耀》只是一款手機上的輕量化MOBA游戲,游戲更加偏向于社交化和休閑化,他們發現了中國的手機端用戶對于小額游戲付費的抵觸心理并沒有那么高,所以其實它只需要保障土豪玩家不會影響游戲的公平性 ,并且同時零付費玩家的抗議不會太大就可以了 ,這也同樣解釋了為什么《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的銘文獲得的體制上進行了修改,允許用戶直接用人民幣抽取銘文。這四款游戲雖然和《王者榮耀》相比有很多的不同 ,但是有一點是相同的,那就是他們都無法再能夠撼動《王者榮耀》在MOBA類手游界的地位了,因為一旦一款MOBA類游戲在社交領域走的足夠的遠,那么其他游戲是很難再通過游戲本身的質量和技術的先進性來取代他了。而縱觀這一年多來的更新內容,可以看出來《王者榮耀》除了對于游戲本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和電競,它在玩法方面一邊模仿《英雄聯盟》等MOBA類端游的各種游戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰、戰爭迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備 ,游戲的地圖設定等,一方面又沒有完全拋棄手游十分流行的PVE冒險模式,看來《王者榮耀》的團隊還是堅信冒險模式在手游上面能夠對PVP模式有一個很好的補充。

《英雄聯盟》憑借著簡化《Dota》的操作模式,吸引了一大批的小白玩家,但本質上來講,《英雄聯盟》主要吸引的還是玩家而已,而不是根本不玩游戲的人群。2016.11.23排位溝通系統更新 、聊天系統更新。其實,一切的分析原點,都是用戶。理論上來說,所有與《王者榮耀》爭奪時間的產品,都是它的競品 ,從微信、QQ到今日頭條,或者說是手游市場里的其他類型的游戲,都是在爭奪用戶的時間。

從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。這些玩家與玩家之間的問題,其實本質上是中國人素質的問題,隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質水平就必然越來越接近中國人的平均素質水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦 ,影響技術水平的發揮,游戲畫質沒有大作那么精細。

海洋之神590網址是多少所以可能《王者榮耀》的團隊一開始并不想做一款這么沒有操作難度的游戲,但是根據當時的手游發展狀況,他們做出了一個相對較為合理的選擇,并且受用至今。 在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA 、3D動作 、沙盒等藍海市場有待探索 。

而現在市場上的大多數游戲,由于各種各樣復雜的原因,他們把目標更多的放在了圈錢上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一個游戲,而真正的精品游戲卻還是很少,也只有大平臺和大公司能夠在當前中國的游戲環境之下愿意耐心等待產品的成長。《王者榮耀》團隊在游戲的初始階段面臨了兩個重大的選擇,一個是他們的游戲模式到底應該是什么樣的,另一個就是他們要針對的目標用戶到底應該是誰。(3)英雄技能的設計思路對于玩過《英雄聯盟》的玩家來說,他們對于移動端MOBA類游戲的英雄技能要求 ,也就是像《英雄聯盟》,而對于沒玩過MOBA類游戲的小白玩家來說,他們需要的只是技能釋放的簡單 。玩王者榮耀相當于一種社交活動,玩得好的人會被打上“這人玩王者榮耀很溜”的標簽,通過微信、QQ等連接線上跟線下的社交平臺的傳播,從而能夠將這個標簽帶入到現實生活中。社交的需求:即便是在端游的時代 ,各個網絡游戲甚至是單機游戲都在想方設法的在游戲內加入社交和真人對抗的元素 ,因為只有人與人之間的互動才是最具有用戶粘性的 ,但是PC機的時代,玩游戲要么是在家 ,要么是在網吧,很難經常聚集起足夠多的認識的人一起玩同一款游戲 ,而且游戲里的陌生人是很難互相開始社交和互動的。最終的結果是,根據QuestMobile2017年3月7日發布的數據顯示,《王者榮耀》玩家的主要年齡為24歲以下,并且妹子玩家已經到達了40%,而作為一款MOBA類手游,妹子玩家多了,漢子還會跑得了么。

然而這樣一款不給錢也能變得更強的免費游戲,必然更受用戶的尊重 。所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,而轉向了類似《英雄聯盟》的收費方式,通過設置英雄、皮膚和銘文收費,來讓這個游戲在不花錢甚至不用每天花大量時間做任務的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。

六、產品運營分析俗話說,一個統治級的產品出現需要三架馬車,分別是產品、運營以及運氣,這一節我們就來分析分析《王者榮耀》這個好的產品形態做出來之后,團隊采取的推廣和運營的策略。所以,《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結合體。

類《英雄聯盟》游戲的需求 :《英雄聯盟》等MOBA類競技游戲在電腦端已經統治了全世界,這充分說明了用戶對于此類電子競技游戲的需求,MOBA類游戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度 、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便于后續及周邊的持續營銷,同時游戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類游戲時獲取的成就感數倍于其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。5.3.3一個重度手游的游戲時間輕量化《王者榮耀》無論是從游戲的性質來說還是從用戶的人均月度使用時長方面來說,它都是一款走精品化和重度化的手游,它的人均月度使用時長已經來到了329分鐘,在手游里僅次于《開心消消樂》。

有些人喜歡第一種,有些人喜歡第二種 ,但是對于那些沒有足夠金錢的玩家來說,第二種模式在他們的世界觀里往往意味著更加的有公平性。6.1產品開始階段——2015年10月至2016年5月無論一個產品最后的用戶群發展到了多么龐大的數量,在這個產品剛開始的階段 ,它所針對的就只是那一小群對這個產品有著強烈需求的核心用戶,對于《王者榮耀》來說,它最開始的核心用戶就是想在手機上玩《英雄聯盟》的游戲玩家。根據艾媒咨詢發布的《2015Q3中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4.97億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。例如各個節假日,就是游戲類產品最好的勢 ,在節假日集中推廣,就能比平時取得更好的效果 。

所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老MOBA類端游玩家之后,由于低上手難度和精美的畫風,使得它的用戶群越來越大,無論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個游戲,而不像《英雄聯盟》一樣,在新手教程階段就被游戲給玩了。 對于如何運營一款游戲我并沒有經驗,但我覺得最重要的應該就是目標清晰,順勢而為。

七、競品分析7.1競品分析的范圍和目標競品分析的第一步,就是確定競品的范圍 。最終他們做出了選擇,但其實做出選擇的并不是他們,而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強行改變用戶的習慣來適應他們,最終他們選擇了第一種,并且在后來的無數次的選擇當中 ,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。

用戶對于手游小額付費的不抵觸,再加上皮膚帶來的美和炫耀的需求,那么皮膚上面加一點點屬性,就像是壓死用戶的最后一根稻草,因為大部分人喜歡的英雄和皮膚并不多,所以這一點點花費就能夠獲得這個游戲的完整體驗,那么對于他們來說就是值得的 。產品運營分析總結:下圖為《王者榮耀》自發行以來的百度指數走勢圖,從中我們可以明顯的看到《王者榮耀》的人氣是在持續走高的,而在走高的過程中,卻還是有著ABCDEFGH這幾個相對的高點,如果你去深入研究的話 ,就會發現這幾個高點對應的分別是:A,游戲公測;B,2016年春節;C,清明節+王者榮耀TGA大獎賽;D,五一放假+新版本+王者榮耀王者城市賽;E,端午節;E和F之間,暑假;F,中秋節;G,國慶;H ,2017年春節。

 7.3典型競品分析所以,我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰》、《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨秀。2016.1.19新增限時開啟的克隆大作戰,新增好友親密度、觀戰系統,新增LBS系統,可查看附近的人一起開團,新增排位賽全新榮譽【榮耀王者】。微官網歷經了3個版本,隨著“制勝寶典”上線,DAU訪問占比獲得了近500倍提升;在社區內容構建方面,團隊根據MOBA用戶行為和習慣搭建雙端視頻中心,實現高效的統一分發與管理,為手Q、微信雙平臺游戲中心、游戲微社區等平臺提供1850余篇圖文、視頻內容,同時搭建英雄資料庫并提供定制化專題支持;微信&手Q雙平臺給予了大數據測試方面的鼎力支持。五、產品分析5.1產品功能結構圖 5.2產品版本更新路線2015.8.18——2015.10.26那時候游戲還叫《英雄戰跡》 ,詳細的游戲情況不可考,只知道是主打3V3和闖關、冒險、養成等模式,界面長這樣,總之被《全民超神》各方面碾壓,最終回爐重造。

地圖上有三條分路,是充分考慮到了游戲的可玩性之后得出來的結論,一條、兩條所能帶來的變化太少,四條變化又太多,三條看上去比較好,就先試試三條路 ,沒想到,用戶反饋確實好。5.3.5收費模式游戲只是一場游戲,一個游戲只有真正回歸了游戲的本質,才能夠得到最多人的認可,而游戲的本質到底是什么?是更趨近于通過炫耀金錢、碾壓他人來體驗游戲帶來的快感,還是通過讓玩家不斷在游戲中求解問題加深對系統的印象,然后得出結果和量化反饋來獲取游戲本身的快樂。

海洋之神590網址是多少產品功能分析總結:功能來源于需求 ,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達成的目標卻是從一開始就非常明確的,在經過充分的市場調研確認好了目標用戶的需求之后 ,他們所要做的,就是發現目標用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證游戲的品質和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗。2016.6.28新增師徒系統,戀人、死黨系統、勇者積分系統。

而我們再看《王者榮耀》,就會發現《王者榮耀》的平均時長只有20分鐘左右,雖然20分鐘看起來也有點長,但是這20分鐘卻是可預計的,極少出現一局打一小時的膀胱局,而養成類手游是不可能以20分鐘為界限來設定一個個活動的,你要參加幫派活動闖關打boss,就必須保證起碼在線一個小時以上 。在繼續列舉《王者榮耀》的更多的缺點之前 ,其實我們應該先思考一個問題,那就是一個一百多人的《王者榮耀》團隊,有沒有可能沒有發現我們所列的那些缺點?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點并給出一些不痛不癢的建議轉變成思考為什么這些缺點存在并且沒有被解決了。

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